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Transporte público, teletrabajo y realidad virtual: Investigadores DIC, DII, ISCI y de FCEI avanzan en pruebas a biopulsera capaz de medir emociones

Investigadores DIC, DII, ISCI y FCEI avanzan en pruebas a biopulsera

¿Quiénes forman el equipo investigador?

Los investigadores principales, son los profesores Angelo Guevara (Ph.D de Massachusetts Institute of Technology), actual Director del Departamento de Ingeniería Civil (DIC); Ángel Jimenez (Ph.D. de Korea Advanced Institute of Science and Technology), académico del Departamento de Ingeniería Industrial (DII); ambos investigadores del Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI). Además, desde el DIC colaboran los investigadores Gabriel Nova (Msc Transporte Universidad de Chile, personal técnico e investigador Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería - ISCI) y Camila Schneider (Msc Transporte Universidad de Chile)

Sobre los experimentos

Microdatos de emociones para el análisis de movilidad en bicicletas.

El experimento consiste en que un grupo de ciclistas, equipados con la pulsera Biomonitor V3.0, una cámara GoPro y un audífono, circulen por una ruta conformada por varios tramos de ciclovías que varían en su estándar. Durante el experimento, que tiene una duración aproximada de 25 minutos, se recolectan señales psicofisiológicas, el video de la ruta y el audio con la declaración de emociones. 

El objetivo es seguir ampliando y mejorando la metodología experimental que ha permitido recolectar datos psicofisiológicos de manera continua y microdatos de emociones en diferentes contextos de transporte público y privado. Al igual que en experimento elaborados en años anteriores, tales como EMOTRANS (Desarrollado por UChile) y EMOTRANS II (Desarrollado por la Universidad de Chile e ISCI, con colaboración del MIT), se busca explorar indicadores de confort que se pueden desprender de las características ambientales, de la infraestructura, corporales y emocionales.

Microdatos de emociones para el análisis de actividades en oficina y teletrabajo.

Esta prueba se basa en monitorear a trabajadores durante una jornada de trabajo presencial y una de teletrabajo con la pulsera Biomonitor V3.0. En ambos días, se les solicita que declaren sus emociones y actividades que estén desarrollando. El objetivo es diseñar una metodología experimental que permita recolectar datos fidedignos, en tiempo real y de manera continua en diferentes contextos laborales y así poder analizar, caracterizar y reconocer diferencias y similitudes de las diferentes realidades de teletrabajo, con el fin de dar luces de la carga emocional y de productividad que esta modalidad trae, la cual ha crecido tanto en el último tiempo.

Actualmente, hay varios participantes en paralelo utilizando la pulsera Biomonitor V3.0, registrando sus emociones y actividades. La siguiente etapa será procesar las señales obtenidas y resolver algunas preguntas de investigación asociadas.

Microdatos de señales psicofisiológicas para la validación de biomonitor v3.0.

Con el propósito de garantizar que los datos registrados con las pulseras Biomonitor V3.0 tengan la calidad suficiente para usarse en contextos de investigación y no académicas, se busca comparar y evaluar esta pulsera con otras comerciales de grado médico, pero que tienen menor frecuencia de medición tales como la Shimmer3 o E4 wristband. 

El estudio consiste en recolectar datos de indicadores psicofisiológicos de los participantes de manera simultánea con los tres instrumentos, mientras se les muestra imágenes agradables y desagradables del International Affective Picture System (IAPS). Estas imágenes se encuentran normalizadas y se tiene identificada la activación y valencia que generan en los humanos, es decir, que cuadrante emocional representan dentro del Modelo Circumplejo de emociones (Russell 1980). Actualmente se está configurando el piloto del experimento y el paso a seguir es invitar a la 

población que desee participar de este experimento a inscribirse con nosotros en el siguiente formulario: https://forms.gle/kE86KaUbYoVz9GmQ9

La inmersión en videojuegos en primera persona: percepción y comportamiento en mundos virtuales

Siguiendo en la línea del trabajo transdisciplinario, se está trabajando en colaboración con el Investigador y Dr. Victor Fajnzylber, Profesor Asociado en Facultad de la Comunicación e Imagen (FCEI) de la Universidad de Chile, en el experimento “La inmersión corporal en videojuegos de terror en primera persona”. Con estudios en sociología, antropología visual, cine y un doctorado en tecnología, el Dr. Fajnzylber es Profesor Asociado y director del [XR-Labs] "Laboratorio transdisciplinar de realidad virtual, videojuegos y tecnologías emergentes", grupo de investigación en Facultad de Comunicación e Imagen (FCEI) de la Universidad de Chile, donde se combinan la investigación científica sobre percepción y comportamiento en ambientes virtuales, la producción artística de obras audiovisuales inmersivas e interactivas, y la vinculación con el medio nacional e internacional.

La metodología de este trabajo consiste en caracterizar sociológicamente al universo de voluntarios inscritos en el estudio, en colaboración con los profesores Tomás Peters y Rafael del Villar del [XR-Labs] y el profesor Francisco Gutiérrez, académico del Departamento de Ciencias de la Computación (DCC) especializado en videojuegos. Luego, durante el experimento, combinamos el uso de cuestionarios estandarizados, la grabación de las partidas de juego, el registro de sonidos generados por el jugador y el registro de bioseñales relacionadas con la respuesta emocional a estímulos, mediante el uso del Biomonitor V3.0, gracias a la colaboración con los profesores Ángel Jiménez y Ángelo Guevara, del WesstLab e ISCI.

El desarrollo experimental fue desarrollado por Sebastián Muñoz y Karla Martínez, alumnos de FCEI. Registraron el gameplay en pantalla y realidad virtual, características socioeconómicas, datos de las partidas de juego y bioseñales de 29 participantes en videojuegos tales como LAYERS OF FEAR y ARAYA.

El propósito es conocer los factores que involucran corporalmente al usuario dentro de espacios virtuales inmersivos, tales como videojuegos o mundos virtuales tridimensionales, explorando las diferencias entre juegos a través de la pantalla de computador y otros que utilicen el visor de realidad virtual. Comenzaremos con el estudio de caso de dos videojuegos del género Survival Horror (SH), que nos permita detectar correlaciones entre el diseño narrativo e interactivo del videojuego, y la respuesta corporal del usuario en el contexto de un proceso de toma de decisiones en tiempo real.

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